STKIP PGRI BLITAR

PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TEHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA

Safinatul , Khoiriyah and Cicik , Pramesti and Sitta , Khoirin Nisa and Ayu, Silvi Lisvian Sari (2023) PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TEHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA. Cakrawala Pendidikan, 27 (1). pp. 80-89. ISSN 1410-9883

[img]PDF
1346Kb

Official URL: http://digilib.stkippgri-blitar.ac.id/

Abstract

Abstrak: Pada zaman milenial, teknologi semakin berkembang. Ditandai dengan meningkatnya penggunaaan gadget. Termasuk dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti apakah ada pengaruh penggunaan gadget terhadap hasil belajar ditinaju dari aktivitas belajar siswa. Jenis peneitian ini adalah penelitian kuantitatif. Populasinya ini adalah siswa kelas X SMK PGRI 3 Blitar. Sampelnya yaitu kelas X Pemasaran dan X Perkantoran, kemudian diuji homogenitas dan normalitasnya menggunakan SPSS. Pengambilan data dengan memberikan tes. Instrumen yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa yaitu berupa soal isian. Kemudian hasilnya dianalisis menggunakan uji t test dengan bantuan SPSS. Hasil analisis data menggunakan bantuan SPSS menunjukan bahwa nilai signifikasi kurang dari probabilitas 0,05 yang artinya H1 diterima, berarti gadget berpengaruh terhadap hasil belajar matematika, namun lebih ke arah negatif. Dimana hal itu terbukti dari hasil belajar siswa, kelas yang belajar tanpa menggunakan gadget memiliki rata-rata nilai 76 sedangkan untuk kelas yang menggunakan gadget dalam aktivitas belajarnya memiliki rata-rata nilai 30. Kata Kunci: pengaruh, gadget, aktivitas belajar, hasil belajar Abstract: In millennial times, technology was growing. Marked by the increasing use of gadgets. Included in the world of education. This study aims to examine whether there is an effect of using gadgets on advanced learning outcomes from student learning activities. This type of research is quantitative research. This population is a class X student of SMK PGRI 3 Blitar. The sample is Class X Marketing and X Office, then tested homogeneity and normality using SPSS. Retrieving data by giving a test. The instrument used to measure student learning outcomes is in the form of questions. Then the results were analyzed using the t test with the help of SPSS. The results of data analysis using SPSS assistance show that the significance value is less than the probability of 0.05, which means H1 is accepted, meaning that the gadget has an effect on the learning outcomes of mathematics, but is more negative. Where it is evident from student learning outcomes, classes that study without using gadgets have an average value of 76 while those who use gadgets in their learning activities have an average value of 30. Keywords: influence, gadgets, learning activities, learning outcomes

Item Type:Article
Subjects:L Education > L Education (General)
Divisions:Faculty of Law, Arts and Social Sciences > School of Education
ID Code:1001
Deposited By:FERI HUDA, M.Pd
Deposited On:11 Aug 2023 14:59
Last Modified:11 Aug 2023 14:59

Repository Staff Only: item control page